한국 2020년기준 108억 2741만 달러 원화로 치면 12조 8천억 일본 일본 콘텐츠의 해외 진출로 인한 해외시장은 2019년 약 2조엔.2012년부터3배 가까이 확대.분야별로는 애니메이션, 다음으로 주로 스마트폰용 온라인 게임이 크다.News Release출처: 각종 통계에서 휴먼미디어 추계2019년 일본 콘텐츠 중 영화(실사), TV프로그램(일반), 애니메이션(영화+TV, 상품화 라이선스 포함), 가정용게임소프트웨어, 온라인게임, 출판 등 7개 분야의 해외진출을 통한 해외시장 규모를 조사한 결과, 총 2조 471.7억엔으로 2,869.7억엔, 16.3% 증가했다.일본 콘텐츠의 해외거래는 ‘라이선스에 의한 권리거래’와 ‘해외 자회사 등의 현지 판매·전달, 더불어 일본 국내로부터 해외전용의 EC·전달」이라고 하는 방법이 있다.해외 거래 방법은 콘텐츠 분야에 따라 다르다.영화, TV프로그램, 애니메이션, 인쇄출판은주로 라이선스를 통한 권리거래에 의하지만 가정용 게임 소프트웨어는 해외판매를 통해 판매되며 온라인게임은 라이선스와해외로부터의 전달, 일본으로부터의 전달이 병용 되고 있다.출판에서도 만화의 전자출판에서는 해외와 일본에서 전송이 이루어지고있다. 해외시장의 규모는 각 분야의 각각의 거래데이터에서 일본에서 해외로 수출되고 있는 컨텐츠의 소비매출인 시장규모를 추계했다.2012년 이후 일본 콘텐츠의 해외진출로 인한 해외시장 규모는 해마다 커져 올해는 2012년의 3배 가까이 되었다.2013년 이후, 각국 통화고, 엔저 경향으로 돌아선 것도, 엔환산의 해외로부터의 수입 확대의 요인이 되었다.해외시장 규모가 가장 큰 분야는 애니메이션으로 2018년 1조엔 달성, 2019년 1.2조엔을 넘어섰다.이어 2013년 이후부터세계적인 스마트폰의 보급으로 급성장한 온라인 게임이 3,689억엔이 되어, 이어서 만화를 주로 하는 출판도 확대를 계속하고 있다.그리고.뒤를 잇는 가정용 게임은 2016년에 2012년의 반의 규모가 된 이후, 해마다 오르내리고 있다.가정용 게임에 이어 영화 매년 확대있으며, 가장 작은 TV 프로그램 분야는 2017년에 축소되었으나, 이후로는 증가 추세에 있다. 원화 21조8585억